Justas de Poniente

Pasatiempo veraniego: hacer un juego de justas medievales mientras esperas a que salga otro episodio de Juego de Tronos, así ha surgido Justas de Poniente, un juego muy simple que en realidad es solo una excusa para hacerme con algunas miniaturas de caballeros Bretonianos. Justas de Poniente es un juego de miniaturas (aunque se puede jugar con un tapón de corcho si no tienes ninguna) para dos jugadores, más si se organiza un torneo. El juego pretende recrear las justas medievales de forma rápida y sencilla, por lo que cuenta con muy pocas reglas y estas son muy simples.

Para jugar necesitas dos miniaturas de caballeros (o cualquier cosa con un volumen similar), un tablero cuadriculado de 2 x 12 celdas (ver tablero adjunto), un par de dados de 6 caras, papel, lápiz (u otro mecanismo equivalente), y cantidades ingentes de hidromiel, jabalí en su jugo, vino especiado, pato rustido en su grasa y otras viandas de Poniente.

El tablero de juego es una cuadrícula de 2 x 12 celdas con el tamaño de una peana de caballería para cada casilla. Los jugadores colocan su miniatura en cada extremo del campo de justas, en carriles diferentes.

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El juego consta de tres fases, primero la apuesta, segundo la carga, y finalmente el choque. Estas fases se repetirán en sucesivas rondas hasta que uno de los jugadores quede fuera de combate, que será cuando pierda sus 6 puntos de vida.

Primera fase: la apuesta.

La primera fase, la apuesta, consiste en determinar cuántos puntos invierte cada jugador en el ataque y cuantos en la defensa. Cada jugador tiene 4 puntos a invertir que podrá gastar de nuevo en cada ronda. Esta elección de puntos es secreta y el rival solo la descubrirá en la fase de resultado. Los jugadores deberán anotar el reparto de puntos en un papel y lo descubrirán en la fase de resultado.

Segunda fase: la carga.

La fase de carga es un juego de plante, como el 21, pero con tiradas de dado. Los jugadores irán avanzando por turnos hasta llegar a la altura del rival, la sexta casilla, donde se producirá el choque. En cada casilla que avanzan pueden lanzar 1D6 cuyo resultado se irá acumulando, dicho valor acumulado determinará si finalmente logran impactar a su adversario. Los resultados más bajos reportarán menos beneficios, sin embargo, pasarse del valor máximo que es 18, supondrá un fallo, por lo que el jugador deberá decidir cuando plantarse. Con seis casillas antes del choque, el valor mínimo que se puede obtener es un 6, el máximo un 36, y la media un 18.

Plantarse supone no tirar más dados durante la carrera, pero la miniatura seguirá avanzando cada turno hacia el rival.

Valor acumulado

Resultado

Bonificador

0-15

Impactas en el escudo de tu rival

+0

16

Impactas en un brazo del rival

+1

17

Impactas en el pecho del rival

+2

18

Impactas en la cabeza del rival

+3

19+

Fallo. Sin impacto.

Una vez los jugadores hayan avanzado hasta ponerse en contacto peana con peana, se entrará en la fase del choque.

Tercera fase: el choque.

Ambos jugadores tiran 1D6 para atacar y otro 1D6 para defender, a ese resultado se le suma el bonificador obtenido en la fase de carga y los puntos invertidos en ataque y defensa en la primera fase. Si alguno de los jugadores se pasó en la fase de carga, no podrá atacar, solo podrá defenderse y los puntos invertidos en ataque en la fase de la apuesta se descartan.

  • Tirada para herir: 1D6 + puntos invertidos en ataque + bonificador de la carga.
  • Tirada para defender: 1D6 + puntos invertidos en defensa.

Si el valor de la defensa supera al de ataque, el jugador salva el golpe. Sin embargo, si el valor de ataque es superior, la diferencia entre ambas tiradas serán los puntos de vida que el rival pierda. Al efectuarse los ataques simultáneamente, puede darse el caso de que ambos fallen, uno hiera, o que ambos acaben por los suelos. Una vez resuelto el choque, si aún conservan puntos de vida, ambos jugadores se colocan en cada extremo del tablero y se preparan para la siguiente ronda…

Ejemplo:

El jugador 1 y el jugador 2 se enfrentan en el campo de justas. El jugador 1 decide ir a por todas e invierte 3 puntos en ataque y 1 en defensa. Por el contrario, el jugador 2 reparte 2 puntos en ataque y otros 2 en defensa.

En la fase de carga, ambos jugadores avanzan por el campo de justas lanzando las tiradas de dado para cada avance, el jugador 1 obtiene 3, 2, 2, 5, 5 y decide plantarse sin lanzar el último dado. Obtiene un 17 que le proporciona un bonificador de +2 para la fase de resultado, más los 3 puntos que había invertido en ataque resulta que su tirada para herir es de 1D6+2+3 y su tirada para defender es de 1D6+1.

El jugador 2 obtiene en la fase de carga 4, 3, 5, 1, 2, 6, en total ha obtenido un 21, pasándose del límite, por lo que su ataque fallará automáticamente y sus puntos invertidos en atacar se descartan. Su tirada de defensa es de 1D6+2.

En la fase de resultado ambos efectúan su tirada de ataque (si han impactado) y su tirada de defensa (si es necesaria). En este caso solo ataca el jugador 1 ya que el 2 se había pasado. El jugador 1 lanza 1D6+2+3 y obtiene un 8, el jugador 2 tira para defender 1D6+2 y obtiene un 6, por lo que el jugador 2 pierde 2 puntos de vida.

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